Ukończony bardzo fajny tutek:
Procedural Race Tracks – Houdini 17.5/18 and Houdini Engine

+ mała symulacja spadjących liści

Modelowanie, teksturowanie
Ukończony bardzo fajny tutek:
Procedural Race Tracks – Houdini 17.5/18 and Houdini Engine
+ mała symulacja spadjących liści
Po długiej przerwie kontynuuje projekt: kuchnia.
Niestety za tydzień wylatuje na wakacje i znowu nie będzie mnie przeszło miesiąc czasu 🙁
17.09.2018 – Już po wakacjach, przesyłam projekcik, który właśnie udało mi się ukończyć:
Przykładowy model:
Na zakończenie mały projekcik, jak szybko i łatwo stworzyć małą scenkę ze zrobionych smart assetów 🙂
<W miejscu tych niebieskich zabawek można dodać dowolny obiekt np. jakieś pochodnie czy coś>
Przedostatni filmik z Houdiniego, później zabieram się za kontynuację nauki tworzenia wizek w UE4 – zamierzam skupić się głównie na oświetleniu i teksturowaniu.
Witam, postanowiłem stworzyć swój pierwszy mały projekcik próby odtworzenia jednej sceny z filmu animowanego pt. „Spirited Away: W krainie bogów” reżyserii Hayao Miyazakiego (polecam), podkreślam, że nie zamierzałem zbyt długo przy tym siedzieć. Projekt powstał bardziej z myślą sprawdzenia swoich umiejętności, byłem ciekaw:- jak mi to wszystko pójdzie; – czego się nauczę -jakie błędy napotkam i jak je rozwiążę;
Stroną była nie aktywna przez jakieś 2 tygodnie w tym czasie leciutko zmieniłem wygląd strony i przyznam, że o wiele bardziej mi się podoba:)
Ostatnia dużo uczyłem się na temat oświetlenia w Unreal Engine 4 a moją główna bazą wiedzy była seria filmików z których dużo się nauczyłem Lighting Academy (51Deadalus)
I podjeście do Archviz:
II podejście do Archviz
<Mam nadzieję, że nie widzieliście tych lewitujących obiektów? ^^>
Ze względu na to, że wyszedł fajny tutorial (Substance Painter 2018 Course Introduction) do SP postanowiłem zrobić model i na bazie filmiku oteksturować go 🙂
Wyjazd na święta do rodziny na prawie miesiąc czasu, opóźnił trochę moją naukę w dziedzinie enviro 🙁 , ale na szczęście już wróciłem i przez ten czas ogarnąłem bardziej program Substance Painter oraz modelowanie z użyciem funkcji „Mesh Fusion” i ” FlexFuseKit” w programie Modo. Dodatkowo zrobiłem na nowo hydrant, we wcześniejszej wersji wypalałem normal mape w Modo po przez opcję w materiale: Rounded Edge, czyli takie pójście na łatwiznę, nowy hydrant jest zrobiony poprawnie, tylko jest jeden błąd na śrubach – nie ma normal mapy, chyba zapomniałem dodać UV mapke tych śrub do głównego materiału –_-. Dodatkowo wysyłam teksturkę robioną w całości w programie Substance Designer korzystając z tutoriala wykonanego przez Allegorithmic – Substance Designer Material Series: Aged wood Od teraz będę pisać więcej w „Read more” – (w dalszej części artykułu) na temat przebiegu moich prac, informacje, ewentualne linki, problemy, które napotkałem itp.
Wrzucam kilka modeli, które ostatnio zrobiłem. Teraz to by się przydało doszlifować bardziej substance paintera albo zacząć jakiś typowy projekt pod enviro.
Witam, ze względu na to, że nie mogę znaleźć pracy jako animator, postanowiłem wykorzystać wolny czas i zacząć uczyć się wszystkiego co związane z kierunkiem Environment Artyst, szczególnie interesuje mnie dziedzina „photogrammetry” oraz tworzenie róznego rodzaju tekstur w programie „Substane Designer„.
Naukę rozpocząłem w Październiku i aktualnie mam jeszcze do zrobienia kilka tutoriali. Gdybym tylko miał dobrej jakości sprzęt to stworzyłbym własną kolekcje modeli z photoskanu a tak to zostały mi tylko zdjęcia jednego kamienia, które kiedyś robiłem – reszta zdjęć kamieni znajduję się w szkolę 🙁 Jestem nawet zadowolony z efektu, nie wiedziałem, że Agisoft ma taki fajny bajer do usuwania przepalonego światła z tekstury 🙂 Dól tam jest do poprawy i gdyby mi się chciało to jeszcze bym dobrą retopologię zrobił 😛 Ja chcę więcej zdjęć !